El inicio de esta década fue acompañado por la tecnología 3D, la veíamos por todas partes; desde las pantallas de cine hasta los smartphone. Hoy en día se encuentra desplazada por el uso cada vez mayor de la Realidad Virtual, pues esta ha demostrado ser una herramienta muy útil para las diferentes plataformas de entretenimiento actual, pero también para los ámbitos técnicos y científicos.

 


Antecedentes


 

Se podría creer que la Realidad Virtual es una técnica muy nueva, sin embargo los primeros bocetos de la misma se dieron desde 1844 con la aparición del estetoscopio, su creador, Charles Wheatstone revolucionó la industria, pues abría nuevos panoramas. Más de un siglo después (1958) se retomarían estos vestigios para crear un prototipo inicial de Realidad Virtual; su inventor sería Philco Corporation, quienes utilizaron un casco que captaba los movimientos que los usuarios hacían al mover sus cabezas, esto dentro de un mundo artificial.

Fue hasta mitad de la década de los años sesenta del siglo anterior, que se acuñó el término de «Realidad Virtual», en un artículo publicado por Ivan Sutherland que llevaba por título «The Ultimate Display». El nacimiento de ésta palabra llegó para nombrar una técnica multimedia que combina hardware y software, proporcionando a quién la usa una experiencia muy inmersiva.

Un sector que se aventajó en la investigación fue el de la ciencia, pues se le encontraron diferentes usos en áreas de la medicina, la arquitecturameteorologíaestudios moleculares e inclusive en el campo militar; siendo éste último el ámbito el que mayor utilidad le ha dado.

 

En los videojuegos, históricamente se han dado intentos para implementar innovaciones, y así ganar más mercado a través de la generación de nuevas vivenciaspara los gamers. La compañía que se mantiene a la vanguardia desde hace muchos años es Nintendo; siempre descubriendo como mejorar el acercamiento del consumidor con sus consolas y videojuegos. En 1995 emergió de la empresa Nipona el «Virtual Boy», un dispositivo que permitiría adentrarte en los mundos virtuales a través de los visores, a pesar de lo revolucionario que llegó a ser esto, fue un rotundo fracaso; las quejas eran demasiadas por los mareos y lo poco funcional del aparato.

 

La competencia en este ambiente ha dado paso a que se vaya perfeccionando cada vez más, pero a pesar de estos avances, el uso de dicha tecnología sigue siendo muy costosa como para que el público en general la adquiera, por lo que orilla a que siga siendo empleada en pocos espacios.

 

 

 

 

 


El Cine y la Realidad Virtual


Precisamente el tema económico es algo que ha permeado el progreso de su uso en la población, pero esto es momentáneo, como en su tiempo el arranque de los smartphone era limitado para pequeños grupos, pero que han tenido un crecimiento enorme y muchas personas los utilizan.

Los acercamientos que la industria cinematográfica ha tenido con la Realidad Virtual, van cada vez en aumento. Se podría considerar como una técnica que se encuentra entre la tercera dimensión y la cuarta dimensión, dos formatos que han sido bien recibidos por los consumidores, pero que ahora por la boga en la que se encuentra su competidor antes mencionado, se han visto superados.

Es la popularidad del sentirse dentro de un ecosistema, la que ha fomentado su vínculo con el llamado séptimo arte. Actualmente ha ido a la alza en asuntos experimentales, algunos filmes ya han sido desarrollados con base a serexhibidos en lo posterior con el uso de estas gafas, inclusive el impacto ha llegado a ser tan grande que ya se originó el primer cine de Realidad Virtual. La empresa Brainchild & Samhour Media es la encargada de dirigir este proyecto en Amsterdam, el costo de la entrada oscila entre los 260 pesos mexicanos y la duración de las cintas apenas superan los 30 minutos.

 

 

 


GIFF, plataforma de innovación


 

En 2015 se llevó a cabo el Hack Giff, un espacio donde se gestaron las primeras aproximaciones del Festival Internacional de Cine Guanajuato con la Realidad Virtual. Este evento consistió en que 5 equipos constituidos por jóvenes con talentos en programación, tendrían que elaborar ideas novedosas para trazar nuevas cosas en el ámbito fílmico; el tema principal esa ocasión fue la Realidad Virtual.

Para el siguiente año, el Festival de Cine se proclamó con la primera posiciónen lo que se refiere a tener una Virtual Reality Screening Room a nivel Latinoamérica.

La vigésimo primera edición busca reforzar sus avances ya hechos, por lo que contará con la presencia de 3 reconocidos cineastas mexicanos en el ámbito; Roberto FiescoCarlos Hagerman y Juan Carlos Rulfo, quienes conforman el proyecto Ópera Orbis.

Durante ésta edición, el GIFF estará proyectando la selección de los filmes en las siguientes sedes de Guanajuato capital: Palacio de los PoderesMuseo del PuebloPlaza de la Paz y el Mesón de San Antonio.

 

A continuación te dejamos las cintas que se estarán exhibiendo.

 

Te invitamos a que te mantengas al tanto de toda la información generada por el Epicentro y que asistas a las diferentes proyecciones en éste formato para que vivas por ti mismo(a) una experiencia única.